Juegos de mesa inspirados en obras literarias (y que son ideales para una noche de drinks)

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Estos juegos de mesa son divertidísimos y están inspirados en obras literarias muy famosas, ¡entérate cuáles son!

La literatura es el arte de la expresión escrita o hablada, por medio de palabras. A través de ella conjuramos y evocamos sucesos, lugares y personajes que nos cuentan historias; algunas divertidas, otras dramáticas, también las hay románticas o incluso épicas. Pero sean como sean, de oración a oración, leyéndolas de un texto o escuchándolas en alguna narración, nos adentramos más y más en ese mundo imaginario donde se suceden los acontecimientos. ¡Lo mismo pasa con los juegos de mesa! Claro, habrá unos juegos que se presten mejor a contar historias que otros. Y existen aquellos que incluso están tan íntimamente ligados que, de hecho, fueron inspirados por obras literarias. O –incluso– porque en su forma de juego se puede encontrar tanta riqueza narrativa que bien pueden convertirse en literatura por sí misma. ¡Vaya! la relación es tan estrecha que hoy en día hasta los juegos de mesa, como en los libros, se acredita a su autor; porque cada uno de ellos tiene su estilo de narrativa lúdica y hasta su propio público.

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Ahora que es temporada de Ferias del Libro, y ya que el juego también es cultura, es una excelente oportunidad de ver ejemplos que entrelazan estos dos mundos. A continuación, se enlistan unos cuantos juegos de mesa que nacen directamente de la literatura, y otros más que se han convertido directa o indirectamente en obras literarias.

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Juegos de mesa que fueron inspirados en obras literarias (y son divertidísimos)

El monstruo de colores Anna Llenas, Dani Gómez y Josep M. Aullé, 2018

Este juego se basa en el cuento infantil homónimo, escrito e ilustrado por Anna Llenas y publicado por Editorial Flamboyant en 2016. Incluso el juego tiene su coautoría, junto con los desarrolladores Joseph M. Allué y Dani Gómez. El juego, editado por Devir, al igual que en el cuento original, trata sobre el monstruo que está confundido y no entiende los sentimientos que le pasan por la cabeza. Afortunadamente, su amiga, una niña pequeña, puede ayudarle a entender cómo se siente. Este es un juego en el que los jugadores se desplazan por los colores que representan los diferentes sentimientos (calma, rabia, miedo, tristeza ...) y necesitan encontrar dónde guardarlos. Los jugadores deberán encontrar la botella correcta en la que guardar cada uno de los sentimientos, de un modo que invita a los más pequeños a hablar de cómo se sienten.

Las aventuras de Robin Hood Michael Menzel, 2021

Tal como lo pintara Sir Walter Scott en Ivanhoe o en las numerosas apariciones del personaje previas y posteriores: en una Inglaterra de 1193, el condado de Nottingham sufre bajo el yugo del malvado príncipe Juan. Robin Hood y sus compañeros se enfrentan al sheriff y luchan para robar a los ricos y ayudar a los pobres. El punto medio entre un juego de mesa y los clásicos libros de la serie elige tu aventura – puesto que utiliza un libro como manual de juego y narración–, en Las aventuras de Robin Hood los jugadores cooperan para decidir qué rumbo toma la historia. Las partidas se desarrollan en un tablero vivo, sin caminos establecidos, para crear una experiencia de juego única e innovadora.

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Guerra del anillo Roberto Di Meglio, Marco Maggi y Francesco Nepitello, 2004

La Guerra del Anillo es un gran juego de estrategia que permite a los jugadores sumergirse en el mundo de El Señor de los anillos de J.R.R. Tolkien y experimentar su acción épica, sus dramáticos conflictos y sus personajes memorables. Se publicó originalmente en 2004 y, al igual que la icónica novela de Tolkien, se convirtió rápidamente en un clásico de referencia en todo el mundo, recibiendo las mejores críticas de toda la comunidad de jugadores y premios al mejor juego estratégico. En La Guerra del Anillo se representa la épica contienda entre los bandos de los pueblos libres contra las fuerzas oscuras de Sauron. Lo interesante es que es un juego “asimétrico” donde las mecánicas (y estrategia) no son las mismas para cada bando. Si bien es un juego complejo, con larga duración por partida, probablemente también es el mejor ejemplo lúdico que revive la obra clásica del profesor Tolkien.

Robinson Crusoe: Adventures on the Cursed Island Joanna Kijanka, Ignacy Trzewiczek, 2012

Basado obviamente en la narrativa de la legendaria obra de Daniel Defoe, en este juego los participantes trabajan para sobrevivir en una isla desierta después de sufrir un naufragio. Dentro del juego se verán obligados a hacerse de alimento, construir refugio, pelear con bestias y protegerse de la intemperie. Cada jugador tomará un papel –cocinero, carpintero, explorador o soldado– y se tendrán que ayudar, crear herramientas, así como armas, discutir planes, descubrir misterios y encaminar su aventura en seis posibles escenarios.

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Holmes: Sherlock vs Mycroft Diego Ibáñez, 2015

La madrugada del 24 de febrero de 1895 una bomba estalla en el Parlamento de Londres. Michael Chapman, un obrero al que se relaciona con grupos anarquistas, es detenido por el crimen. Mycroft Holmes, al servicio de la Corona, es el encargado de investigar dicha relación para resolver si ha sido un caso aislado o un plan orquestado. Y todo parece fácil de resolver hasta que se entera que su hermano, el detective consultor Sherlock Holmes, ha sido contratado por los padres del joven que creen en la inocencia de su hijo. Ahora, las dos mentes más brillantes de Londres se enfrentan por conocer la implicación del joven Chapman. Este juego, basado en los personajes de Arthur Conan Doyle, cuenta una nueva aventura de Sherlock Holmes en una dinámica para dos personas. La idea básica es que cada jugador busca pistas para su caso, en el transcurso de 7 días, antes que comience el juicio. Dentro de la narrativa del juego lo harán interrogando testigos clave o personajes clásicos de las aventuras de Holmes, quienes los conducirán a las pistas adecuadas para resolver el caso.

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Catan Klaus Teuber, 1995

El juego originalmente conocido como Los colonos de Catan comenzó siempre como eso, un juego de mesa ¿Por qué figura en este listado? Este es un caso especial porque es el ejemplo contrario a lo antes mencionado. La narrativa que aborda este juego (y su popularidad indiscutible) dieron pie a que en 2003 se publicara la novela alemana Die Siedler von Catan (Los colonos de Catan), por Rebecca Gablé, con el apoyo directo del autor del juego. En Catán somos pueblos jóvenes asentados en una isla virgen, en la que debemos explotar sus recursos naturales y generar comercio con los demás jugadores para construir caminos y nuevos poblados o ciudades hasta volvernos los señores de la isla. Y tal principio lo replica Gablé en su novelización, incorporando además elementos de contexto histórico como una identidad vikinga a los recientes pobladores de la isla, añadiendo finalmente elementos fantásticos y místicos en la mezcla. Una historia que podría salir de cualquier partida con jugadores muy imaginativos.

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Altered Carbon: el juego de rol (y todos los juegos de rol) Chris de la Rosa e Ivan Van Norman, 2020

Inspirado en su totalidad en la novela homónima de Richard Morgan, este juego de rol promete el mismo tipo de ambiente cyberpunk noir con altas dosis de acción. Como todo juego de rol (que son como primos de los juegos de mesa), la idea aquí es que los jugadores creen sus propios personajes y construyan sus propias historias. El libro de reglas sólo es el punto de partida, con las mecánicas de juego y la información adecuada de ambientación, para que los participantes sean protagonistas de nuevos casos y misterios de transhumanismo en Bay City. Altered Carbon, como tantos otros juegos de rol, tienen una relación aún más estrecha con la literatura de lo que se ha mencionado hasta el momento, por diversos motivos: más allá de utilizar de pretexto muy reconocidas obras literarias como ambiente de juego (Carbono Alterado, El Señor de los Anillos, Elric de Melniboné, Saga de Geralt de Rivia o Juego de Tronos, por poner unos cuantos ejemplos), en los juegos de rol todo sucede gracias a la palabra. Por diseño, son en sí mismos juegos literarios: hacen literatura. Aunque sea en una experiencia espontánea, efímera y probablemente reducida. Además, ejercitan las habilidades narrativas de sus participantes. A tal grado que decenas de miles se han vuelto escritores y recurren al juego como parte de su experiencia literaria. Hay casos, incluso, que han convertido las partidas mismas en novelas enteras o sagas, como es el caso de la saga de Dragonlance, por Margaret Weis y Tracy Hickman, o la serie de Malaz, de Steven Erickson.

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Con estos ejemplos se invita al lector a vivir la literatura de nuevas formas y expresiones. A jugar con ella, por decirlo de manera figurada y también literal. Y, recordando que el juego es cultura también, afortunadamente algunos de estos juegos pueden encontrarse en las propias librerías. Para tomarlo en cuenta, ¿no es así?

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